INFORME SOBRE LA CREACIÓN, DISTRIBUCIÓN Y EXPLOTACIÓN EN LA ERA DE LA INDUSTRIA DIGITAL

SECTOR AUDIOVISUAL: Música, Video y Videojuegos.


SITUACIÓN - Los nuevos formatos -

En los últimos años se ha acentuado claramente la participación del público en las diferentes obras audiovisuales, desde la interactividad a la mezcla y manipulación masiva de los contenidos, son todas nuevas formas de expresión y entretenimiento en auge.

Existe a su vez una tendencia a la reducción del tamaño de la pantalla en la que tradicionalmente se han desarrollado los contenidos audiovisuales e interactivos. Las pantallas gigantes de cines son cada vez más escasas frente a la multiplicación de unidades individuales: Ordenadores y teléfonos móviles.

Respecto a los contenidos y adecuándose a los pujantes medios las películas han sido desplazadas por series y videojuegos.


EL PÚBLICO EN INTERNET

Es variado. Los nichos tienen su sentido y sin embargo es un publico menor de 60 años y con una incidencia ligeramente mayor en el sector masculino. Se trata de un público impaciente que no suele estar en un sitio (web) más de 2-3 minutos, sin embargo, hay excepciones.

Se ha de crear un contenido capaz de alcanzar una masa crítica de usuarios (cantidad y calidad) que permita recuperar los costes de producción.

Amortizar el equipo y personal será compatible cuando la especialización, calidad y constancia en un campo o producto permita alcanzar esa masa crítica.

Esto implica un esfuerzo importante en la generación de audiencias y una constancia temporal larga (el crecimiento es paulatino) Se ha de asumir la realidad respecto a cual es la masa máxima de público existente para un determinado tipo de producto audiovisual (género/tema/estilo) Se necesita documentación sobre datos actualizados de las características del público en Internet y sus gustos.

El antiguo mercado de masas (Cine y tv´s generalistas) está siendo desplazado por un nuevo mercado de NICHOS (Temáticos y especializados radicalmente)

Muchos productos (raros y minoritarios) superan en ventas (sumados) a los súper-éxitos. El valor puntual de un producto contra el valor temporal y continuado de otro tipo de producto. Calidad contra oportunidad.

Mercado mucho más atomizado: Muchas pequeñas productoras muy especializadas, cada una en un producto concreto. El bajo coste es esencial hasta superar la masa crítica de usuarios con la que conseguir recuperar los costes de producción.

El elemento idiomático abre caminos y cierra otros, cada proyecto debe considerarlo detenidamente y tomar una decisión documentada al respecto. Inglés o castellano.


Televisiones por Internet

Las televisiones por Internet son una nueva forma de visionar contenidos. Va a ir desplazando a las televisiones digitales y posteriormente a las tradicionales, conviviendo con todas en un futuro a medio plazo. Medio gratuito que debe sostenerse con el modelo clásico de publicidad pero adaptado al canal. Si la publicidad introducida resulta excesiva surgirán medios para suprimirla dada la capacidad de manipulación del medio por parte de los usuarios.

El contenido puede ir mucho más definido a un target concreto, un segmento de la población mucho más reducido y específico. La publicidad resultante ha de adaptarse a este modelo, sus productos han de ir enfocados al público-target que va a buscar ese producto, sector o nicho en concreto. La calidad marcará la diferencia: calidad en contenido y forma, ahí se decidirá cuales se imponen sobre otros.


Esquema Distribución Independiente en la Nueva Industria Audiovisual:






NOTAS:
- El autor es quien realiza todas las labores de administración de la obra.

- Ha surgido Intermediarios Digitales de Nueva generación: (Sustituyen a la labor de las discográficas y canales en cuanto a distribución, cobran un porcentaje y no promocionan los productos) (Habría que estudiar la posibilidad de usarlas junto a una propia)

Intermediarios Musicales:
- ITUNES (http://www.apple.com/es/itunes/)
- JAMENDO (http://www.jamendo.com/es/)

Intermediarios Video:
- TIVA.tv


LEGAL:
Creative Commons actúa como forma de protección de derechos de autor digitales. Es muy recomendable pero no indispensable el registro de propiedad intelectual de carácter estatal.
Guía Legal: http://www.manualcopyleft.net/wiki/index.php/Gu%C3%ADa_del_autor_de_m%C3%BAsica_libre


MONETIZACIÓN:
- Publicidad Web (Pago por Clic-PPC/Pago por Afiliación-PPA)
- Pago por contenidos PREMIUM
- Tonos e imágenes para MOVIL (Personalización del móvil)
- Suscripción online mensual/anual (gratuita o de pago=Premium) (Contenidos o videojuegos)
- Merchandising (Chapas, camiseta, muñecos, tazas…)


GENERACIÓN DE AUDIENCIAS: (Plan de Marketing)
- Redes Sociales (Myspace + Facebook)
- Listados de webs y buscadores
- Blog
- Youtube
- Tarjetas promocionales en locales y centros afines.
- Foros
- MP3, videos, etc. gratuitos en redes P2P (Calidad y velocidad inferior al Premium)
- Radios y medios especializados (Envío de Copias)


COMO REALIZAR UN PROYECTO – Consideraciones:

- Viabilidad: ¿Puede hacerse? Producciones de bajo presupuesto.
o Producción de equipo limitado que aproveche las nuevas tecnologías. (Baratas) (3 personas)
o Muy cuidada y elaborada postproducción (1 persona)
o Música, efectos y acabado de alto nivel (1 persona)
- Comercialidad: ¿Le interesa a alguien? ¿Están dispuestos a verlo? ¿Existe algo similar? La base ha de ser gratuita, los extras remunerados.
- Adecuación al medio: ¿Cual es su natural difusión? (Internet/Físicamente)
- Adecuación a un canal: Web con dominio propio con diseño minimalista y funcional. Creación de la plataforma en función de la línea estética y editorial a definir: humor, cifi, violencia, social, documental, entretenimiento, musical…
- Debe plantearse una estrategia global del producto: Desde el estilo hasta las ventas.
- Perfil de audiencia: Fragmentación en la amplitud. Mensaje muy concreto a un público muy fragmentado y definido. Especialización temática. Nivel e intereses culturales y de ocio concretos para cada grupo. (Es interesante considerar la opinión del espectador, el feedback puede ser muy útil para conocer lo que más gusta y lo que menos)


CREACIÓN DE IDENTIDAD DE MARCA


Todo es marca (web, logo, empresa, programa, grupo, juego) En la publicidad no se vende un producto: Se vende su uso. Un uso dentro de la vida actual del ciudadano. Así se absorben los valores de esa vida traspasándolos al producto o marca. Una marca se crea asociando su imagen a los valores de un nicho o grupo determinado.

La música, el video o el videojuego, es solo una parte del valor de una cadena económica que se retroalimenta con relaciones, formas y medios diferentes. Por ello se debe plantear una estrategia de 360º, una estrategia que abarque todo el campo de marketing y sinergias que pueda encontrar. Pensar a lo grande y a largo plazo. Las interacciones y sinergias se producen prácticamente en todos los medios. Las películas pasan por los cines, luego por la televisión, se hacen videojuegos, libros, música…. Los videojuegos generan merchandising y películas, series de tv, etc.


EJEMPLO DE DISTRIBUIDORA

Nota: Este modelo solo tendría sentido en el marco de la agrupación de decenas o cientos de grupos y autores, estaría diseñada como intermediario musical de bajo nivel. Sin embargo el modelo en sí mismo puede aplicarse para la auto-distribución dentro de una web propia.

Distribuidora de Música Digital: www.se-nota.org (Ficticia)

- Música gratis (MP3) por canciones a una calidad media (Reproductor instantáneo al lado) (Introducción de esta calidad de pista en redes P2P)
- Canción con calidad CD(MP3 alta calidad) (+ Dibujo oreja=Logo de “Se Nota”) por 0,5€
- CD Virtual Deluxe (20 Canciones + Portada + Letras) por 5€
- CD Caja Deluxe Limitada Firmada (Envío a casa) por 50€

(Todo bajo licencia específica de Creative Commons)

Modelo aplicable a DVD´s: (Con Streaming para verlo a calidad media-baja y publicidad insertada)
- Series
- Películas


Algunas conclusiones:

Parece que, en términos económicos, los contenidos tienen cada vez más importancia y los medios menos. Sin embargo la generación de audiencias y la capacidad de control de los medios masivos tradicionales siguen teniendo una influencia enorme en las obras que generarán beneficio.

Un producto de gran calidad costará más amortizar por haber conllevado mayores gastos en su realización pero perdurará más en el tiempo.

Un producto de peor calidad permite generar mayor producción (más cantidad) una más fácil amortización pero una probable muerte rápida del producto.


APENDICE A) Clasificación de OBRAS por evolución aproximada:

* (Origen) Dibujo ritual – Representación – Icono – Escritura (- Mezclas: Comic/Rol)

* (Origen) Fotografía – Animación – Cine - Vídeo – 3D - Videojuegos (- Mezclas: Videoarte/ diseño web + Combinaciones con música, textos, iconos…)

* (Origen) Música ritual – Música social – Música portadora de valores – Música Producto – Música Videoclip (- Mezclas: Videoarte + Usos en Publicidad, cine, videojuegos)


APENDICE B) Clasificaciones dentro de la narrativa secuencial

Clasificación por participación:
Narración secuencial pasiva: Animación/3D/Video/
Narración secuencial activa: Videojuegos/Comic/Elige tu propia aventura

Clasificación por interacción:
Individual: Resultado como efecto de un solo sujeto (Juegos individuales)
Plural: Resultado como efecto de múltiples sujetos (Juegos masivos)

Clasificación por tipo de narración:
Narración secuencial lineal: Un solo camino (Un solo final)
Narración secuencial multiplexada (entramado): Varios caminos (Puede tener uno o varios finales)

Otras Clasificaciones:
- Tiempo Intrínseco (Obra) igual o diferente al Tiempo Extrínseco (Realidad) (Planos secuencia / Conciertos íntegros/ Algunos Videojuegos-Shooters)
- Introducción de inteligencia artificial a través de multiplexación del personaje: Diferentes reacciones en función de lo ocurrido. Juegos de interacción masiva de usuarios.

CREATIVIDAD Y JUEGO

Evolución del Juego en la sociedad

El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que éste existe. Se practicó en las antiguas culturas del Oriente Medio. Se instaló en la civilización greco-romana, para trascender al Medievo y pasar del Renacimiento a la época contemporánea, hasta alcanzar nuestros días. El juego no es exclusivo de ningún periodo histórico, ni de la sociedad rural o urbana. Tampoco de los países desarrollados. Se juega en todos los países, incluso en los de más bajo nivel de vida.
Reventós y Carner

Hoy en día el niño se permite el juego porque necesita explorar el entorno que le rodea para descubrirse a sí mismo y a los demás. Este juego exploratorio-espontáneo va dejando paso, por imperativos sociales, al juego reglado y a los juegos específicos que limitan realmente la capacidad lúdica. De esta manera vamos cerrando barreras hasta que el adulto tiene prácticamente bloqueadas las puertas de la sensibilidad, de la risa, del disfrute natural y evasivo. Cada vez necesita más de elementos externos para hacer frente a la vida cotidiana.

A lo largo de nuestra historia, la parte lúdica de la experiencia humana ha querido ser ocultada. La búsqueda de lo utilitario, de una economía de mercado, de un desarrollo incontrolado y a veces descontextualizado de la tecnología, pueden ser la causa de este olvido del tiempo que los humanos han dedicado a lo imaginario. Ese miedo a la fantasía, a la libertad del ser humano, es lo que ha extinguido el juego y la fiesta, tratando de reglamentarlos en todas sus manifestaciones.

Hay que volver a abrir las puertas y ventanas de la conducta, ayudarnos a re-descubrir lo lúdico, la risa, el placer, la alegría... es el gran reto que tenemos por delante.


Perdida de la diversión

Para muchos adultos jugar es cosa de niños, la creencia del juego como algo propio de una fase a superar y no como parte del ser humano está muy extendida. Así, se asocia el juego a algo poco serio, propio del ocio o infantil. Es natural que con el paso de los años el juego vaya cediendo tiempo a otras actividades (estudio/ trabajo) pero socialmente se ha estigmatizado todo juego o actividad no regulada en perjuicio de la salud mental y creatividad básica. Los adultos nos autolimitamos mucho, necesitamos de confianza, identificación, familiaridad y de muchas otras cosas antes de comenzar, tímidamente, a divertirnos.

Se está comenzando, ya desde niño, a planificar demasiado el tiempo libre, clase de judo, clase de deporte, clase de informática... y al final el tiempo libre ha dejado de ser tiempo libre y gratificante y se convierte en una serie de actividades cuasi obligatorias. El ocio es algo que se hace libremente, en el momento que se quiera, con quien se quiera.

Muchos adultos se sienten incómodos ante la creatividad y sus expresiones. Tal vez porque ellos mismos no se sienten creativos, no entienden o han perdido la capacidad de jugar. El juicio constante, el temor al fracaso y al ridículo, el seguir las normas sin espíritu crítico y las autoimpuestas son barreras sociales y personales de no poca envergadura.

La creatividad es incompatible con los premios y castigos, tanto internos como externos. Hacer algo para ser recompensado significa que todo el orden de la actividad, y la energía que necesita, están determinados por exigencias arbitrarias, ajenas a la actividad creativa misma... El estado de apasionamiento y tensión vibrante que acompaña a la actividad creativa muere... El establecimiento de metas y esquemas de comportamiento... produce una estructura de conocimiento rígido que bloquea el juego libre del pensamiento y el movimiento libre de la conciencia, que son necesarios para que actúe la creatividad
Bohm y Peat


El Juego creativo

Uno de los tipos más importantes de actividad creativa es el juego creativo. El juego creativo se expresa cuando se utilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usuales. También cuando se interpretan papeles y juegos imaginativos.

Nada da refuerzos al espíritu creativo y alimenta el alma como grandes bloques de tiempo durante el día destinados a juegos espontáneos e inventados. Mucha gente subestima el valor del juego en la vida, olvidándose de que los juegos fomentan el desarrollo físico, mental y social. Los juegos también ayudan expresarse, a enfrentarse con los sentimientos, ayudan a desarrollar la perspectiva única y estilo individual de la expresión creativa. Además, los juegos son una oportunidad excelente para integrar y sociabilizarse.

La meta es estimular los juegos y animar la satisfacción jugando con otros o con uno mismo. Prestar atención al juego, planearlo y darle vida. Aprender como extender el juego con comentarios y preguntas. Intentar estimular ideas creativas animando nuevas formas de utilizar nuestros recursos y materiales. Intenta mantenerte abierto a ideas nuevas y originales y a buscar más de una solución o respuesta. Evitar los juegos y las actividades que explican todo y no dejan nada a la imaginación.

El temor al ridículo, a equivocarse, a mostrarse incapaz ante los demás, lleva a algunos a no realizar intentos o a borrar lo realizado cuando no aciertan, para que no quede constancia de su fracaso. No se dan cuenta de cómo han fallado. Aún no se sienten con derecho al error ni ven en ello algo de lo que también se aprende.

El desprendimiento, desinterés y aventura nos mueve hacia lo lúdico. Solo ha de movernos las ganas de hacerlo (jugar;) pues lo lúdico atrae y estimula. Cuando alguien se deja arrastrar por el presente y el aquí y ahora sin preocuparse por la consecución de metas a medio o largo plazo, estamos desarrollando actitudes de diversión, olvidando estereotipos y normas, actuando libremente, ese es el verdadero JUEGO.

El juego como juego es el fin del juego, el juego no tiene ningún otro fin que el juego en sí, empieza y acaba en el juego, no sirve para nada y ese es su gran valor: el no servir para nada.


Otros Juegos

Unos juegos son más favorecedores de la imaginación, otros permiten mejorar la fluidez, realizar asociaciones, elaborar símiles y metáforas, desarrollar la expresión gráfica, corporal y otros elementos que se consideran facilitadores de la creatividad.

Otros juegos son repetitivos, provocan que se haga lo mismo muchas veces, para adquirir determinados hábitos y habilidades con el ejercicio. En este y otros casos el propósito del juego no es crear, ni tiene por qué lograrse en él algún resultado creativo, etc. (sin que por ello halla que prohibir toda posibilidad al respecto), sino llegar al dominio de una ejecución.


Beneficios del Juego

La creatividad fomenta el crecimiento mental porque provee oportunidades para explorar la realidad, ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas de pensar y de solucionar problemas. Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el aspecto único y la diversidad de las personas así como también ofrecer oportunidades excelentes para individualizar sus actos.

El juego favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Todo aprendizaje efectivo, resulta de la superación creativa
de un momento, o etapa de confusión o caos. Abarcando todas las áreas de
la realidad de la personas.

M. Sorín

En este sentido, la creatividad es el motor del desarrollo personal y la base de todo progreso y de toda cultura. Pues el juego sirve para aprender a observar el exterior y a registrar lo que produce en nosotros, en lo profundo de nuestros afectos.

El tiempo es una de las dimensiones más extrañas y manipulables. “Notamos” de forma diferente el paso del tiempo en la ciudad, en el campo, cuando nos divertimos o cuando lo pasamos mal. Ese es también, uno de los efectos del juego: el convertir el espacio y el tiempo en espacio y tiempo humanos.


¿Cómo recuperar la diversión?

La creatividad nace del movimiento del cuerpo y se desarrolla a partir de aquí. Hay que volver a encontrarse con el propio cuerpo, sin vergüenzas, críticas o prejuicios para potenciar desde la base una creatividad saludable.
Eugenia Trigo Aza

Se hace necesario la práctica real e improvisada y no el establecimiento de pautas. Es la diferencia entre la teoría y la práctica, porque la educación nos ha llevado allí, nos ha llevado a la teoría y a esconder nuestro cuerpo. Nos ha llevado a meternos en nosotros mismos y hablar sin haber vivido ni experimentado.

Tenemos que ser capaces de disentir de lo establecido, diverger de lo establecido y distendernos mental y físicamente, con nosotros, con los demás. Este es el verdadero espíritu de la creatividad.

Del inconsciente, no de lo conceptual, provienen todas esas capacidades de disfrutar, de fantasear, de ser creativos, de holgazanear, de no hacer nada, de perder el tiempo, de ser espontáneo y la capacidad de jugar. De dejarse llevar por el cuerpo, por sus necesidades y placeres.


Conclusión:

El juego es una actividad inútil. Y sin embargo el cuerpo quiere siempre volver a él. Porque el juego, sin producir ninguna utilidad, produce alegría. Felicidad es jugar. Porque con el juego nos encontramos con aquellos que amamos. Con el jugueteo el cuerpo hace el amor con objetos de su deseo. Puede ser cualquier cosa: leer un poema, escuchar música, cocinar, jugar al ajedrez, cultivar una flor, conversar, tocar la flauta, hacer volar una cometa, nadar, tumbarse boca arriba mirando las nubes que pasan, acariciar el cuerpo de la persona amada; cosas que no llevan a nada. Amar es jugar. No lleva a nada... Quien juega ya llegó... La única finalidad del saber adulto es permitir que el niño que vive en nosotros continúe jugando.
Rubem Alves

“Introducción al Marketing comercial”


Como alquilar tu mente sin vender tu alma



El marketing es una cuestión mental, un estado mental. Como tal, este pequeño manual está más cerca de la auto-ayuda que del comercio.


A) A la gente no le gusta que la vendan, pero les encanta comprar: Crea las condiciones para que comprar se a lo más cómodo y atractivo posible. No trates de vender, crea la mejor atmósfera para comprar.

B) Estar preparado con todo el material posible:
- Demo/Reel
- Video-ejemplos de cada campo
- Foto-ejemplos de cada campo
- Tarjetas
- Web
- Blog
- Tarifas
- Presupuestos
- Pdf con productos

Estar preparado no solo implica material, supone estar atento a cualquier oportunidad que pueda aparecer y responder a ella con una propuesta.

La demanda se crea a través de una publicidad no directa que genera una necesidad de tu producto o servicio. (Anuncios genéricos de un servicio)

Da primero algo: video, fotografía, pdf… entrega algo gratis; luego ofrece tus servicios.


C) Red de relaciones: No se trata de a quien conoces, sino quien te conoce: reparte tarjetas, preséntate y habla con todo en mundo, nunca se sabe de donde llegará un proyecto.

La estrategia no es vender sino establecer redes de relaciones, redes de contactos. Haz amigos, se amigable. “Una venta es un ingreso, un amigo es una fortuna”

Estar siempre atento ante posibles proyectos como filosofía de vida. Es decir, no se trata de conseguir un trabajo puntual, sino de conseguir que te lleguen demasiados.

Ignora a los que no tienen planes claros, se compadecen o son negativos. Ten mentores o tutores que te aconsejen.

Testimonios sí, hablar de ti mismo no. Que tu reputación de calidad y rendimiento sea excelente, que se hable de ella. (v.g. un pequeño manual para grupos de música que explique qué hacer con el videoclip o la grabación que se les ha realizado para que tengan la máxima repercusión posible – este trabajo también podemos ofrecerlo como parte de nuestros productos)

Realiza acciones o participa en proyectos benéficos: te da a conocer, crea buena imagen y genera energía positiva.

Hay que posicionarse más y competir menos. Darse a conocer a través de artículos, blogs, anuncios, causas filantrópicas, trabajos, contactos… que te conozcan es mucho más importante que competir por un cliente.

¿Qué hacemos y cómo lo hacemos? Adaptar el discurso a la persona con quien hables. Explicación en 30 segundos: “Somos una productora audiovisual que nos dedicamos a realizar videos, fotografía y web. Elaboramos todo el proceso, desde definir que se necesita hasta grabar y entregar o difundir el resultado de la forma más eficaz posible. Videos de productos, institucionales, formativos, grabación de eventos… fotografía publicitaria, industrial, retratos, productos… para Internet realizamos desde paginas web hasta campañas de publicidad de cualquier tipo y alcance”


D) La Actitud

Una actitud positiva implica:
- Replantearse tu sistema de creencias y valores. Creer en ti mismo. Pasión. “Te conviertes en aquello en lo que piensas todo el día”
- Invertir tiempo en cosas que te ayuden a triunfar.
- Pon por escrito estrategias, pensamientos e ideas.
- Haz cursos sobre tema que te gusten (ayuda a generar la actitud positiva)

Lo primero que has de vender a un cliente es a ti mismo. Con sinceridad, cercanía y confianza, has de mostrarte agradable y cómodo. Si tu trato es malo, irá a comprar a otro lado. Lo primero que compra un cliente es al vendedor.

Revisa tu forma de trabajar y mejórala, optimiza tu tiempo en lo realmente importante. Trabaja de forma inteligente. Gestiona tu tiempo según prioridades. Planifica todos los días. Lista lo que vas a hacer y hazlo. Ten un plan general con objetivos claros. Ten un objetivo por el que merezca la pena y sea divertido el esfuerzo. Sé equilibrado: mental, física y emocionalmente. Planifica para compaginar vida personal y profesional.

Trabajar duro trae suerte. Motívate a ti mismo. Celebra el esfuerzo, no la victoria. No evites lo que tienes que hacer. Sabes lo que tienes que hacer.

Nunca pierdas la razón por la que estas vendiendo, el camino interior de tu motivación. Pero recuerda que la gente compra por sus razones, no por las tuyas.

El buen humor es esencial, un chiste puede valer una venta.

La pasión se nota: cuando estas implicado y un proyecto te apasiona, el cliente lo percibe y se contagia. Pasión. Tu filosofía condiciona tu actitud. Se optimista, determinado, ten confianza en ti mismo! Cree en ti! Pásatelo bien. Insiste y sé positivo!

Entorno adecuado: rodéate de la gente que mejor vaya a apoyarte. Entabla relación con la gente que tiene o ha tenido éxito. Se curioso.

Mantente informado y al día de las novedades tecnológicas y culturales. Fórmate a ti mismo.

Debemos darnos a conocer como un recurso, no como comerciales. Mostrar primero el valor que se tiene como grupo.

No tengas miedo de cometer errores, aprende de ellos y actúa. Arriésgate, no tengas miedo a equivocarte. Los fracasos son situaciones, no son juicios personales. No fracasas tú, falla la forma en que lo has planteado.

Invierte, no gastes. Cualquier compra, cualquier gasto ha de plantearse como una inversión: en ti mismo o en tu profesión.

Insiste una y otra vez. Un solo mail o una sola llamada no son suficientes, repítelas ofreciendo cosas nuevas. Hay que trabajar duro.

Ni los otros ni el sistema tienen la culpa de que no funcione tu forma de trabajar y conseguir clientes.

Debemos ser y parecer expertos en la materia, en este caso audiovisual. Tenemos todas las respuestas, todas las soluciones y todas las ideas. La innovación y originalidad como recurso.

Estudia el humor: comedia, monólogos, chistes, teatro. Contempla la vida con más humor, ríe y sonríe más. La risa es universal.


ANEXO 1: Abordando una empresa:

Investiga: Conoce la empresa, sus clientes y a su personal antes de abordarles.

Internet es un buen comienzo. Los comerciales de una empresa son muy útiles a la hora de conseguir información, te dirán fácilmente como trabajar con ellos y como pagarán. ¿Cómo soléis trabajar con productoras? ¿Cómo llegáis a acuerdos? ¿Os presentan proyectos? ¿Aceptáis solo productos realizados? ¿Como consigue la competencia sus clientes? ¿Cómo se tomaría la decisión de seguir adelante? ¿Que ocurriría entonces? ¿Cuáles son los objetivos de la empresa? ¿Cómo pretenden mejorar la productividad o los beneficios? ¿La imagen de la empresa afecta a las ventas? ¿Qué instrumentos tenéis para vender: videos, fotos, textos…?

Utiliza tu red de contactos: Rápido mail a todos tus contactos por si alguno puede darte información útil a cerca de la empresa.

Reunión: El humor es una de las claves, hacer reír o sonreír, encontrar temas comunes, aficiones o experiencias habituales con las que establecer un vínculo de empatía. Ríete de ti mismo (habilidades, imposibles, ropa…), de alguna fuente común, actualidad.

No quieren que seas educado, quieren respuestas, no quieren que les digas cosas sobre ti.

En una reunión deja caer un par de referencias para que sepan que les has estudiado.

Toma notas durante la reunión sin perder de vista lo que ocurre ni el hilo de la conversación.

Tu mejor presentación es tu trabajo para otro cliente.

No se trata del precio de tu producto sino del valor que le deis entre tu cliente y tú. Habla del beneficio y la productividad que va a generar. No hables de ahorrar dinero sino de ofrecer ideas y oportunidades. Utiliza la creatividad para marcar la diferencia, originalidad que garantice poder hacer frente a cualquier cosa.

Forma equipo con tu cliente: habla en términos de nosotros y de “equipo”.

La mayoría de las ventas se consiguen gracias a las preguntas. Al cliente potencial hazle muchas preguntas. Preguntas que le hagan pensar: ¿Cómo podría saber si sirve para algo mi producto? ¿Qué haría si sus ventas descendieran un 50%? Si fueras tu propio cliente ¿Qué te gustaría ver y saber del producto? ¿Qué planes tiene para mejorar? ¿Cómo apoya a su equipo de ventas? ¿Forma a sus empleados para mejorar su producto o servicio? ¿Cómo mide la mejora de esta formación? ¿Cómo ha utilizado con éxito sus videos y fotografías…? ¿Qué mejoraría…? ¿Que cambiaría…? ¿Qué hace su competidor…?

No hables del precio a menos que el cliente saque el tema. Habla siempre del valor que tiene tu servicio o producto“¿Quiere incrementar sus ventas? De a conocer sus servicios o productos con nuestras campañas”

Minimizar el riesgo con garantías (devolución, servicios adicionales gratuitos…) Los motivos de compra de clientes satisfechos son la mejor presentación. Pon la información de cómo puede generar valor tu producto en manos de los que tengan capacidad de decisión de compra (incluso en forma de artículos, o columnas que expongan la situación del sector, del mercado, de la tecnología…)

Nuevas realidades de la creación y distribución de materiales intangibles

El uso de internet aún pertenece a un grupo minoritario. Es un reducido grupo pero creciente, poderoso, intelectual y consumista. A través de este medio se consumirán, a medida que el grupo crezca, la mayoría de los productos de entretenimiento para este pujante segmento de la población.

De los productos intangibles que son susceptibles de difusión y recepción a través de la red de información, podemos admirar algunos que predominan: Cine, videojuegos, música, series y programas.

En Internet todo es gratis y lo va a seguir siendo. No tiene sentido solicitar remuneración a cambio de productos intangibles a menos que sean encargos privados. Y es que los entretenimientos masivos han transformado su naturaleza remunerada a una gratuita, o más que gratuita, a una naturaleza comunal. Todo el grupo (al menos los que lo visionan) paga por ello, no necesariamente en forma directa.

Parece que la llamada piratería, o el uso y disfrute de datos sin intercambio de bienes de por medio, es un problema inminente para los autores, aunque más especialmente para los editores, discográficas, productoras y distribuidoras, pues todo ese proceso desaparece en gran medida (edición, grabación, producción y distribución) cuando es sustituido por el intercambio indiscriminado y libre.

En este medio donde los datos y la compresión sientan las bases, se pueden ofrecer ciertos elementos y se pueden solicitar otros. No existe tanta limitación como se plantea originalmente, y las limitaciones reales se reducen día a día.

Ahora bien, el asunto es este: qué pueden ofrecer estos grupos o autores que de una forma u otra necesitan reequilibrar la balanza de su economía personal en forma proporcional a su éxito popular.

Pues bien, pueden, en primer lugar ofrecer una mayor calidad, seguridad y rapidez, en definitiva, mayor comodidad en el intercambio. Es decir, la descarga, gratuita, total y de calidad superior de la obra pertinente. Disco, película, videojuego, serie o programa, pues no olvidemos que todo es actualmente, fácil y gratuito de obtener. Imposible de detener. Lo que se puede ofrecer no es un elemento de poca importancia, es más, en esta nueva sociedad, las claves, en muchos sentidos, se guían por la seguridad y la comodidad. Lo que puede ofrecer el autor no es, repito, un elemento de importancia menor.

Respecto a las formas de retribución podemos nombrar algunas al azar, sin duda podrá, la perspicacia suscitar otras:
- Se puede solicitar la garantía de un visionado publicitario. En caso de que se cierre la página, se detiene la descarga tras solicitar confirmación. La imposibilidad de minimizar el anuncio también garantiza el visionado. No hay que olvidar que la molestia ha de ser menor, reducida, que en ningún caso afecte a la naturaleza de la obra. En cuanto el exceso se plantee, surgirán formas de eliminar estos elementos, inutilizándolos popularmente a través de programas o pequeños trucos.
- El product- placement es también un sistema a explotar que ha de encontrar su lugar en este sistema sin saturarlo ni tergiversarlo, pues como cualquier otro medio publicitario, puede llegar a destruir la obra para la que nace.
- Respecto a los videojuegos; A lo largo de las distintas etapas de juego se pueden ir introduciendo patrocinadores mientras cargan las pantallas.

Problemas graves a los que se enfrenta todo este sistema no faltan. Aglutinar derechos y retribución de las obras ya existentes no es poca cosa. Sin embargo, y en un alarde de optimismo en el que nuestra civilización pervivirá cien años más, la cantidad de obras por llegar batirá a las nuevas e impondrá el nuevo sistema. La simplificación es la única respuesta para el consumidor. La ley está, entre otras cosas, para servir a las fuerzas sociales y guiar el uso justo de las economías, cosa que no esta consiguiendo en este caso. En cualquier caso, nunca una legislación pudo contener una tendencia social, lo que sí pueden intentar los diferentes poderes es manipularlas.

Hay pues que inaugurar una nueva forma de construir estos productos. Hay que inaugurar una nueva forma de hacer películas, series, video-juegos, más pequeñas al principio, como en los orígenes del cine, sin que desaparezcan las formas actuales de producción, claro.

Los nuevos efectos, más baratos, rápidos y accesibles permitirá producciones en los hogares, pequeños estudios, pequeñas productoras, el mercado se atomizará, sin duda, mucho más.

Los idiomas en el mundo occidental plantean dos grandes mercados lingüísticos: El castellano y el ingles. El Chino viene por detrás en sprint. Ambas fuerzas son interesantes para el desarrollo de estas nuevas formas de intercambio, aunque sin duda la anglosajona parte con ventaja.

El cine de masas y consumo, como forma de catarsis social sigue siendo tan lícito como el cine de autor subvencionado por instituciones de toda índole. El espectro es amplio, esperemos que siga así. Está ya surgiendo el nuevo cine, las nuevas películas sin nombre que las definan.

Estudio sobre la creación

- Introducción:

El hombre como proyecto dentro del proyecto se ha catapultado hacia el futuro con diferentes métodos, en cualquier caso, han surgido de sí mismo. El hombre nace como ensayo de hombre. Es el padre el artista del hijo, su creación más valiosa. Y es un ensayo, un boceto de si mismo porque es una obra sin marcha atrás, que se forja en la misma materia del sufrimiento diario, en la cotidianeidad del trato y la vida. Es una obra viva que toma las riendas y participa de sí mismo.
Nuestra época, sin embargo, sumida en la disgregación psíquica, imbuida en la anarquía del inconsciente agigantado, no plantea proyectos comunes de creación colectiva. No se trata de introducir estériles pautas de personalidad clónicas, sino fomentar la reflexión sobre la creación y manipulación de los otros a través de la propia existencia.

- Sensaciones:

Ante la infinidad de transformaciones, de mutaciones constantes de la realidad física, el interior organizado ha de adaptarse, reciclarse constantemente para que su permanencia emocional se perpetúe. La creación presenta así particularidades más sutiles que el de la mayoría de las experiencias. Pues solo se crea en base a una insatisfacción, a una vida en permanente estado de carencia. Por mucho que las creaciones se extiendan, se multipliquen y amplíen, la sed seguirá siempre insatisfecha.
La creatividad empieza, en cualquier caso, con la vivencia profunda de la realidad física, con la vivencia del cuerpo. El creador siente su cuerpo y por esa percepción oscura llega a asir mundos remotos, mundos que son al tiempo cotidianos. Experimenta que la realidad física es la única verdad, mientras que todo el proceso verbal, intelectivo, comunitario, se monta sobre el silencio de ese vacío.
La angustia primera al percibir el caos exterior no mengua, pero la constante manipulación de obras contribuirá a que las pautas mecánicas se muestren y se comprendan. El creador vive así la gran paradoja de tocar y no tocar la realidad. Y es que el individuo repele las concepciones que vienen a romper con el mundo establecido, es por ello que la soledad es tan necesaria, tan esencial para la creación a cualquier nivel, porque el creador está luchando contra sí mismo. La creación es una solución individualista de ayuda a los demás. El mismo creador se aparta de una vida social superficial. Intenta cultivar profundamente un entorno social reducido y fructífero.
Y es que la creación es extraña, posee relaciones ambiguas. Cuando se quiere estrechar la felicidad, esta se destruye.
Ya decía Wilhelm Müller “Ahora ya estoy muchas horas separado de cualquier lugar... pero aún oigo el susurro del tilo diciéndome: encontrarás sosiego bajo mi sombra.”
El creador es el que se entrega a fondo perdido a un ideal.
Crear, en este sentido, significa estar solo. No se trata de una soledad desprendida, de deshacerse, sino que se trata de una soledad de retener verdades útiles, aunque limitadas como lo es el hombre. El sujeto busca esas herramientas indispensables, esa escalera con que mirar por encima del muro. Es, eso sí, una soledad acompañada por testigos mudos que animan y aunque no estén presentes se sabe que existen.

- Pautas y estrategias:

De la praxis íntima del trabajo pueden aventurarse algunas pautas, algunas revelaciones básicas respecto a la mecánica de la creación.
Y es que crear es hacer universal lo pequeño. La obra creadora es la que mete en cada cosa todas las cosas, el universo en su totalidad.
El creador se instala con todos sus medios, conoce sus limites y establece sus propias reglas. Monta en un terreno confortable su castillo desde el que ataca con toda su capacidad, su personal objetivo. Construye y lleva consigo una fortaleza desde donde defiende su intimidad y en la que se refugia para trazar planes futuros. Y sin embargo no hay creativos auténticos que rindan culto a sus instrumentos, pues solo son eso, medios para alcanzar objetivos.
Un verdadero creador debe liberarse radicalmente de lo habitual y emerger, más allá de los demás hombres, en la absoluta soledad. De aquí también las similitudes con ciertas formas de trascendencia, cercanas a los conceptos de despertar y consciencia. Y es que se ha de intentar llegar a lo esencial sin dejarse seducir por lo accesorio.
Y sin embargo debemos cambiar de trampolín, de escalera, cambiarla de sitio, pues si no cambiamos las bases, no aportaremos ya, nada nuevo. Hay que replantearse desde el comienzo y no aceptar nada sin comprenderlo. La contradicción inherente a la naturaleza de cada objeto es fuente de verdad pues nuestra forma de asir la realidad se basa en la dualidad de los conceptos. La paradoja, en este sentido, es un lugar común del futuro.
Encontrado el motivo, el hombre ha de someterse pasivamente a la obra, a su fuerza, la que emana por condición natural de su propio descubrimiento.
Todo creador ha de volverse un poco niño. El retroceso cíclico a etapas psicológicas inmaduras es condición indispensable para la creación. Como también es esencial el inacabado de la obra artística, que encuentra su máxima expresión en los bocetos, idea primera que está antes de la creación y que la creación solo en parte realiza. Muchas veces es verdadero aquello que con la forma no concuerda, pues la intención que guía al artista no encuentra eco en la materia sorda.
Las excusas respecto a la esterilidad creadora pasan por la frustración y la culpa, pero no han de achacarse a las meras circunstancias cuando la realidad se encuentra en problemáticas más profundas.